USO PROBLEMÁTICO DE VIDEOJUEGOS Y RENDIMIENTO ACADÉMICO EN UNA INSTITUCIÓN PÚBLICA DE HUANCAVELICA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.54943/lree.v3i2.275

Palabras clave:

adición, videojuegos, tecnologías, rendimiento académico

Resumen

El uso inteligente de las nuevas tecnologías es muy beneficioso, y mucho más en tiempos de pandemia; una de sus principales ventajas es que ayuda a minimizar el tiempo y acortar distancias. Sin embargo, debido al confinamiento, es evidente que niños y adolescentes que juegan a los videojuegos intensificaron la adicción, inclusive los que no jugaban incrementaron las horas de juego. El objetivo fue establecer la relación que existe entre adicción a videojuegos y rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio Nacional de Ciencias y Artes. La metodología fue de enfoque cuantitativo, el método descriptivo, el diseño descriptivo correlacional; la muestra por 60 estudiantes. Para la prueba de hipótesis se usó el coeficiente de Rho de Spearman. Los resultados, en el nivel de adicción a videojuegos, el 55 % se encuentran en el nivel leve, el 30 % en severa, y 15 % en moderada. En el nivel de rendimiento académico, 76.7% de estudiantes en el nivel en inicio, y el 23,3% en proceso. En conclusión, se estableció que existe relación negativa media y significativa entre adicción a videojuegos y rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del colegio La Victoria de Ayacucho – Huancavelica, 2022.

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Publicado

2023-07-14

Cómo citar

Rojas De La Cruz, P., & Gonzales Castro, A. (2023). USO PROBLEMÁTICO DE VIDEOJUEGOS Y RENDIMIENTO ACADÉMICO EN UNA INSTITUCIÓN PÚBLICA DE HUANCAVELICA. Llimpi, 3(2), 01–07. https://doi.org/10.54943/lree.v3i2.275