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APRENDIZAJE Y JUEGO, UN DERECHO NO
SATISFECHO
LEARNING AND PLAY, AN UNFULFILLED RIGHT
Wilfredo Fredy Paco Huamani1
1IUniversidad Nacional de Huancavelica, Huancavelica, Perú. Correo electrónico: wilfredo.paco@unh.edu.pe
ORCID https://orcid.org/0000-0002-2073-8091
Recepción: 20 de setiembre del 2022
Aprobación: 22 de diciembre del 2022
RESUMEN
El presente ensayo es una reflexión sobre la importancia del juego en el aprendizaje,
enfocándose en el juego colectivo de los niños que en la temporada más álgida del COVID no
se desarrolló adecuadamente por el aislamiento, poniendo sobre el tapete o significante de este
para los problemas de aprendizaje y socioemocionales que pudiera ser consecuencia de esta
etapa dentro de algunos años, si es que no se otorga la importancia necesaria. Se espera con este
trabajo que los educadores, padres, estado y sociedad, quienes velan por el buen desarrollo de
los niños, puedan tomar en cuenta para realizar estudios exhaustivos y prevenir las
consecuencias de la falta del juego colectivo en la temporada del aislamiento a causa del COVID.
Palabras clave: Juego de niños, Aprendizaje, Juego colectivo, Ansiedad.
ABSTRACT
This essay is a reflection on the importance of play in learning, focusing on the collective play
of children who, in the most critical season of COVID, will not develop adequately due to
isolation, putting on the table or signifying it for problems. learning and socio-emotional that
could be a consequence of this stage in a few years, if the necessary importance is not given. It
is hoped with this work that educators, parents, state and society, who watch over the good
development of children, can take into account to carry out exhaustive studies and prevent the
consequences of the lack of collective play in the season of isolation due to of COVID.
Key words:
Children's game, Learning, Collective game, Anxiety.
Revista Oeconomicus UNH (2023), Vol. 3, Núm. 1, pp. 28 - 33
ISSN:
2955-859X (En línea)
DOI :
https://doi.org/10.54943/revoec.v3i1.207
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1. INTRODUCCIÓN
El aprendizaje es más significativo si se hace a través de un juego, al imitar a los padres,
disfrutando del juego con los amigos, utilizando la creatividad en ese convenio de
imaginación con los pares, hoy se tiene una generación al cual se le ha quitado ese privilegio
debido a la pandemia del COVID-19. Rondaba el mes de marzo del año 2019 cuando se
declaró la emergencia sanitaria en Perú (BBC, 2020), entró en vigor el aislamiento tanto para
adultos y niños, toda la familia reunida era una alegría, pues no se tenía junta a la familia de
esta manera por temas laborales, educativos entre otros. Pero llega un problema el cual
también afectó los lazos que los infantes y niños deben tener con sus pares (Roldan, 2022),
es la diversión, la socialización y el juego en grupo. Ya es día que los padres deban
preocuparse por esta situación que no desarrollaron todos o la gran mayoría de los niños, el
proceso de socialización, creatividad, aceptación de reglas entre otros tampoco permitel
normal desarrollo cognitivo de los niños(Mercado et al., 2022; Sáez-Delgado et al., 2020).
2. DESARROLLO
Según Andrade (2020) el juego es un modo en el cual los niños interactúan con su medio
ambiente, es de necesidad vital, pues causa en los niños aventura y experiencia, por esa razón
el juego es un proceso de educación completa, los juegos también aportan a los niños alegría,
de mismo modo Gallardo (2018) dice que es la interacción con el medio ambiente, se hace
con el propósito de divertirse que nace de algo interno, y que se va convirtiendo en algo
externo. Se asevera que el juego es una manifestación del interior reflejada en diversión y
permite conocer los aspectos exteriores de la realidad y su adaptación, el juego además de
todo ayuda al desarrollo de habilidades motoras.
Según Monroy-Vera et al. (2020) es importante para que el aprendizaje sea más significativo
la implantación de diversas formas de juego, dentro de la historia los juegos han tenido el
mismo papel ya que el juego de manera intuitiva hace que los niños aprendan, pero en
contraste a esto hubo un tiempo que la sociedad trato de trasladar esa diversión hacia otros
aspectos aparentemente más relevantes, es así que se creó sustitos para la diversión como las
fabulas cuentos, acertijos y adivinanzas(Calvo & Gomez, 2018), con el objetivo de mantener
a los niños ocupados y divirtiéndose de la misma manera que lo harían jugando. En nuestra
época durante los primeros años de pandemia se suprimió las diversiones colectivas y el
acceso a campo abierto que tenían los niños, se restringió las visitas a otros hogares, a jugar
en el parque, no pudieron correr libremente por temor a contraer COVID. En Perú empezó
cuando el presidente de aquel entonces el Ing. Martin Vizcarra declaró una cuarentena
general por 15 días y así esta se mantuvo durante casi dos años en su totalidad, esos dos años
perdidos, generó que los niños no visiten los parques, ni las visitas a los abuelos, tampoco a
los amigos ni a los familiares más cercanos. Los niños trataron de recrear un ambiente de
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diversión y encontraron en la televisión celulares y computadoras un aliado para poder cubrir
los juegos en grupos y la visita a los parques.
Programas como “Aprendo en casa” de alguna manera trató de coberturar el otro aspecto
que desarrolla el juego que era el derecho a la educación, hasta el primer año aún no había
nada claro para la educación básica regular, ya en el 2021 la situación cambió, y el programa
“Aprendo en casa” solo fue una estrategia momentánea que permitió a los educadores
trasladar las aulas a la televisión, siendo ese año el inicio del e-Learning para la educación
primaria e inicial, en ese momento los niños, la gran mayoría de ellos, empieza a utilizar los
medios de comunicación digital con interne los celulares, laptops, computadoras personales
entre otros como herramienta educativa, al mismo tiempo nace la curiosidad de los pequeños
de poder explorar estos equipos para generar diversión, en mi experiencia pude ver como de
manera sencilla intercambiaban sus emociones, ya que luego de clases, los niños se
interesaban en sus compañeros de aula realizando un proceso de socialización a través de las
pantallas, pero otros niños ni siquiera tuvieron esa oportunidad ya que no contaban con el
acceso al internet . El inicio masivo del E-Learning hizo que se empieza a usar los celulares
no solo en el aprendizaje sino también para el entretenimiento, pero un entretenimiento
aislado(Sociedad de Pediatría, 2020), un entretenimiento que no ayuda a la socialización un
proceso muy importante dentro de la sociedad y nace un problema, el cual es el problema
del aislamiento y pertenencia a un grupo social.
Con el problema del aislamiento, Vanegas (2022) sostiene que la salud emocional ha
empeorado a pesar que nos fue bien en salud física porque se pudo encontrar la cura para el
COVID, pero se ve que la salud emocional es preocupante porque aumentó los síntomas de
ansiedad, síntomas de frustración e irritabilidad, es así que en el estudio realizado por este
autor donde menciona que los más afectados son los niños entre los cinco años a nueve años
de edad, edad donde el niño aún aprende jugando. Estos infantes asimilan estas
sintomatologías de ansiedad como consecuencia de ver a sus padres con miedo, preocupados
e irritados, eso hace que también a ellos les afecta, el autor también manifiesta que los niños
y adolescentes son los más vulnerables y entran en una situación de depresión a causa del
COVID, el aislamiento ha creado un entorno de soledad que nunca se había visto, y allí nos
queda preguntarnos de como suplir esa diversión natural para la alegría de los infantes, niños,
y adolescentes, allí entonces nació la pregunta ¿el niño a que jugará?, o mejor dicho ¿el niño
con quien va jugar? Ya que no hubo con quien hacerlo, los padres han están en el teletrabajo
y sus hermanos mayores en el estudio, como bien dice Tejada (2020) los niños tienen
síntomas de timidez, ansiedad, tristeza y depresión ya que no tienen una diversión, ellos han
estado irritables (Roos & Tomfohr-Madsen, 2020) y probablemente se les quedó eso, ya que
los padres no han estado presentes emocionalmente para enfocarse más a problemas de
ansiedad propias del aislamiento, pues han estado muy recargados de trabajo (Román, 2020),
no era como parecía, en realidad no eran unas vacaciones sino, más bien era trabajo en casa
sin horarios y muchas veces fuera del tiempo establecido, y por esta razón se dejó solos a los
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hijos convirtiéndolos sin querer en independientes emocionales, pero sin una guía, es así que
infantes niños y adolescentes buscaban entretenimiento de forma solitaria, pero esto trae
consecuencias que se notaran en el transcurso del tiempo.
Las consecuencias del juego sin amigos, para las personas y niños, impulsa a los juegos en
red, y es así que por el encierro muchos niños han dedicado y cambiado el juego tradicional
por los juegos de internet. Los juegos online hace que dejen de tomar decisiones libres, dejan
de ser personas que solucionan problemas, pues los juegos en líneas todas tienen reglas
(Alava, 2021), reglas que no necesariamente son correctas. Estos niños que están inmersos
en los juegos en red y el juego solitario, de alguna manera no se han involucrado en la realidad
que vivimos, y no han experimentado este proceso llamado socialización que es adaptarse a
las reglas que el exterior te da, posiblemente en un futuro cuando ellos sean adultos tengan
problemas de adaptación a las normas establecidas por la sociedad. Es así que queda un
trabajo arduo para poder mejorar la parte emocional con los infantes niños y adolescentes.
A eso también se añade que los juegos en soledad, utilizando los dispositivos electrónicos
pudieran crear adicción que traería consecuencias negativas en el entorno familiar y educativo
(Serrano et al., 2022), se agraviaría el solo hecho de estar encerrados, también tendríamos
que lidiar con otros problemas de adaptabilidad con la sociedad; pues, los que tienen esa
adicción son personas que son dependientes de los juegos incluso pudiendo tener el
síndrome de abstinencia que sería el grado más fuerte si dejamos a los niños y niños que
aumente ese vicio.
3. CONCLUSIONES
Por todo lo mencionado se concluye que el juego es muy importante para el aprendizaje del
ser humano en todos sus aspectos tanto cognitivos como sociales, partiendo desde ese punto
los niños y adolescentes que han estado envueltos en este encierro han tenido problemas de
tipo mental en este caso ansiedad, depresión, irritabilidad, a esto adicionándole problemas de
falta de socialización con pares, se ha utilizado el internet supliendo el cara a cara pero no
hubo más que muestras afectivas mediante red por medio de los emoticones, pero a la larga
esto traerá consecuencias los problemas secundarios del COVID, se sugiere terapias
recuperativas emocionales, esta responsabilidad recae de la sociedad, estado y los padres, esto
permitirá recuperar dos años de encierro que para un niño de cuatro años es casi la mitad de
vida, para uno de ochos años es una cuarta parte de su vida, ¿cómo recuperar eso?, la
diversión, el entretenimiento, el sentirse parte de algo de la generación que ellos pertenecen,
es una buena respuesta. Hay mucho camino por recorrer y para poder decir volvió a la
normalidad, una normalidad que nos enseñó que es más bonito estar fuera como antes.
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4. REFERENCIAS
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