incorporación de elementos lúdicos en entornos de aprendizaje para motivar a los estudiantes y
aumentar su compromiso en el proceso educativo. Si bien esta estrategia ha demostrado ser
efectiva en diversas áreas de la educación, su aplicación en la educación física es particularmente
interesante.
Uno de los antecedentes que, respaldan la gamificación en la educación física es el estudio llevado
a cabo por Dian, Mediani y Minnatillah (2022). Su investigación se centró en la mejora de la
concentración en niños en edad preescolar a través de juegos y ejercicios cerebrales. Los resultados
revelaron que estas prácticas estimulan la concentración, mejoran la memoria y aumentan el
entusiasmo por aprender en los más jóvenes. Esta información respalda la noción de que la
gamificación puede ser una herramienta efectiva para abordar la disminución de la concentración
en estudiantes.
Baena, et al, (2021), exploró la gamificación en el contexto de la educación física, con un enfoque
en la motivación y el compromiso de los estudiantes; donde se concluye que, cómo la gamificación
puede influir positivamente en el desempeño académico y la motivación de los alumnos en la clase
de educación física. Este estudio contribuye a la comprensión de cómo la gamificación puede
desempeñar un papel fundamental en la mejora de la concentración y el rendimiento de los
estudiantes en la educación física.
Mokmin, et al (2021), describe el diseño y desarrollo, así como la evaluación de la aplicación
desarrollada. La metodología, primero la actividad de diseño y desarrollo, y luego las actividades
de evaluación. La eficacia de la aplicación en términos de motivación de los estudiantes se mide
utilizando la Escala de Motivación Situacional (SIMS) y se prueba con 54 estudiantes de un
instituto superior. Los resultados mostraron que, los estudiantes tenían la motivación para realizar
actividades físicas después de estar en la sesión de práctica con los entrenadores virtuales. En
conclusión, la mayoría de los encuestados estuvieron de acuerdo en que las actividades tuvieron
un buen efecto en su nivel de condición física y fueron fáciles de seguir para sus actividades físicas.
Torres, et al (2023) señalan que, la educación es y debe ser asumida como un sistema en constante
cambio, cuyo proceso socioconstructivo, posibilita el desarrollo de competencias integrales en la
personalidad del ser, sus competencias cognitivas, psicológicas, emocionales, implicando, las
habilidades blandas como la sociabilidad y conciencia emocional, dotando al sujeto, como un agente
que se reconfigura, modificando o incidiendo en su contexto a viceversa. Por ello, se plantea
interpretar, la neuroeducación en los ambientes escolares, asumidos como ese despertar, superador
de la somnolencia relacional emoción-aprendizaje.
Acosta, et al (2022), el objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos
basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los
estudiantes; se utilizó bajo el método observación, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y
diseño cuasiexperimental, con una muestra de 33 estudiantes de la Carrera de Ciencias
Experimentales. Como resultado, el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de
utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en las clases virtuales permitieron la
comprensión de todos los contenidos y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy
interesantes. En conclusión, la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en
el desarrollo de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales
como los recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación
pedagógica.
Faure, et al, (2022) señala que, en su investigación sobre la gamificación digital está tomando cada
vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria, presenta múltiples beneficios, pero
requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del
alumnado.