Llimpi
ISSN: 2961-2438 (En línea)
Vol. IV, N° 1, 2024
Pág. 33 38
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GAMIFICACIÓN EN GIMNASIA DE MEMORIA PARA
ESTUDIANTES
Gamification in Memory Gymnastics for Students
Yarin Achachagua Anwar Julio 1
(anwar.yarin@usil.pe)
(https://orcid.org/0000-0003-
2369-129X)
1 Universidad San Ignacio de Loyola,
Lima, Perú
Artículo recibido: 04/09/2023
Arbitrado por pares
Artículo aceptado: 08/12/2023
Artículo publicado: 29/01/2024
RESUMEN
Este artículo aborda la gamificación como una estrategia educativa
para mejorar la concentración y la memoria en estudiantes. Se
investiga la implementación de la gamificación en ejercicios de
memoria y su impacto en la retención de información y la
concentración de los estudiantes. La metodología empleada incluye un
enfoque cualitativo, observación, entrevistas y documentación. Los
resultados se omiten en esta versión para futuras actualizaciones del
resumen. La gamificación en la gimnasia de memoria emerge como
una estrategia prometedora para mejorar el proceso de aprendizaje y
el rendimiento académico de los estudiantes en un mundo cada vez
más digital y lleno de distracciones.
Palabras Clave: Gamificación, gimnasia, memoria, estudiantes y
estrategia.
ABSTRACT
This article addresses gamification as an educational strategy to enhance
concentration and memory in students. The implementation of gamification
in memory exercises and its impact on information retention and student
concentration are investigated. The methodology employed includes a
qualitative approach, observation, interviews, and documentation. The
results are omitted in this version for future updates of the abstract.
Gamification in memory exercises emerges as a promising strategy to
improve the learning process and academic performance of students in an
increasingly digital world filled with distractions.
Keywords: Gamification, memory exercises, memory, students, and
strategy.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el entorno educativo enfrenta un desafío fundamental: la capacidad de
concentración y rendimiento de los estudiantes. El auge de los dispositivos electrónicos y el
constante uso de la tecnología han llevado a una disminución preocupante en la atención y la
concentración de los alumnos, lo que tiene un impacto negativo en su proceso de aprendizaje. Esta
problemática se ha agravado en los últimos años, especialmente con la creciente necesidad de
educación a distancia debido a la pandemia de COVID-19. Los estudiantes, que anteriormente
podían concentrarse durante largos períodos, ahora luchan por mantener su enfoque durante las
clases en línea.
En este contexto, se ha gestado una solución innovadora que combina elementos de juego y
ejercicios cerebrales en la educación física: la gamificación. La gamificación implica la
DOI: https://doi.org/10.54943/lree.v4i1.392
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incorporación de elementos lúdicos en entornos de aprendizaje para motivar a los estudiantes y
aumentar su compromiso en el proceso educativo. Si bien esta estrategia ha demostrado ser
efectiva en diversas áreas de la educación, su aplicación en la educación física es particularmente
interesante.
Uno de los antecedentes que, respaldan la gamificación en la educación física es el estudio llevado
a cabo por Dian, Mediani y Minnatillah (2022). Su investigación se centró en la mejora de la
concentración en niños en edad preescolar a través de juegos y ejercicios cerebrales. Los resultados
revelaron que estas prácticas estimulan la concentración, mejoran la memoria y aumentan el
entusiasmo por aprender en los más jóvenes. Esta información respalda la noción de que la
gamificación puede ser una herramienta efectiva para abordar la disminución de la concentración
en estudiantes.
Baena, et al, (2021), exploró la gamificación en el contexto de la educación física, con un enfoque
en la motivación y el compromiso de los estudiantes; donde se concluye que, cómo la gamificación
puede influir positivamente en el desempeño académico y la motivación de los alumnos en la clase
de educación física. Este estudio contribuye a la comprensión de cómo la gamificación puede
desempeñar un papel fundamental en la mejora de la concentración y el rendimiento de los
estudiantes en la educación física.
Mokmin, et al (2021), describe el diseño y desarrollo, así como la evaluación de la aplicación
desarrollada. La metodología, primero la actividad de diseño y desarrollo, y luego las actividades
de evaluación. La eficacia de la aplicación en términos de motivación de los estudiantes se mide
utilizando la Escala de Motivación Situacional (SIMS) y se prueba con 54 estudiantes de un
instituto superior. Los resultados mostraron que, los estudiantes tenían la motivación para realizar
actividades físicas después de estar en la sesión de práctica con los entrenadores virtuales. En
conclusión, la mayoría de los encuestados estuvieron de acuerdo en que las actividades tuvieron
un buen efecto en su nivel de condición física y fueron fáciles de seguir para sus actividades físicas.
Torres, et al (2023) señalan que, la educación es y debe ser asumida como un sistema en constante
cambio, cuyo proceso socioconstructivo, posibilita el desarrollo de competencias integrales en la
personalidad del ser, sus competencias cognitivas, psicológicas, emocionales, implicando, las
habilidades blandas como la sociabilidad y conciencia emocional, dotando al sujeto, como un agente
que se reconfigura, modificando o incidiendo en su contexto a viceversa. Por ello, se plantea
interpretar, la neuroeducación en los ambientes escolares, asumidos como ese despertar, superador
de la somnolencia relacional emoción-aprendizaje.
Acosta, et al (2022), el objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos
basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los
estudiantes; se utilizó bajo el método observación, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y
diseño cuasiexperimental, con una muestra de 33 estudiantes de la Carrera de Ciencias
Experimentales. Como resultado, el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de
utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en las clases virtuales permitieron la
comprensión de todos los contenidos y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy
interesantes. En conclusión, la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en
el desarrollo de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales
como los recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación
pedagógica.
Faure, et al, (2022) señala que, en su investigación sobre la gamificación digital está tomando cada
vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria, presenta múltiples beneficios, pero
requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del
alumnado.
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Prieto, et al, (2022), el propósito es analizar la relación entre gamificación, motivación y
aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para su implementación en la
educación no universitaria; donde la gamificación está siendo abordada académicamente desde dos
perspectivas: como metodología orientada a la motivación del alumnado en su aprendizaje
competencial; y como forma de potenciar el rendimiento académico en las diferentes áreas del
conocimiento.
Martínez y Toscano (2021) señala que, la investigación persiguió caracterizar la gamificación como
una estrategia para la formación del profesional en Ciencias de la Información a través de las TIC.;
se concluye que, la aplicación de la gamificación, como metodología activa, a través de las TIC
puede dotar al profesional de la información de nuevas herramientas para impulsar el aprendizaje
autónomo.
Mallitasig y Freire (2020), el trabajo presentó, los beneficios teóricos de la gamificación en un
proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales;
antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación,
se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA. En conclusión, la gamificación es una
técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante
interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
Minnaard, et al (2019) señala que, la gamificación se presentó como una alternativa a generar un
cambio significativo en la accionar de los docentes, estos elementos pueden ser utilizados en todos
los niveles educativos; es importante reconocer que las prácticas educativas a través de la
incorporación de elementos del juego incentivan el aprendizaje de los educandos.
Zepeda, et al. (2016) señala que, se requiere nuevos métodos de aprendizaje que, permitan enfocar
a los estudiantes hacia actitudes más positivas en su aprendizaje; se presenta una diferente
perspectiva en la evaluación y actividades basadas en el Aprendizaje Activo y la Gamificación,
pueden ser una alternativa para generar una actitud más positiva de los alumnos y crear un
ambiente más agradable en el aula.
El marco teórico, se basa en la intersección de dos campos cruciales: la gamificación y la
neuroeducación. La neuroeducación se enfoca en comprender cómo el cerebro humano aprende y
retiene información, y la gamificación se centra en la incorporación de elementos lúdicos en
entornos educativos. Al combinar estos conceptos, se busca desarrollar estrategias efectivas para
mejorar la concentración de los estudiantes, lo que a su vez influye de manera positiva en su
rendimiento académico.
La gamificación, según Teixes (2015) lo define, como: la aplicación de recursos propios de los juegos,
como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de
modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la
consecución de objetivos concretos.
La justificación, radica en la importancia crítica de abordar el desafío de la concentración en el
contexto educativo actual. La falta de concentración de los estudiantes puede conducir a un bajo
rendimiento académico y, en última instancia, afectar su éxito en el mundo académico y más allá.
Es fundamental explorar a fondo cómo la gamificación en la educación física, en particular en la
gimnasia de memoria, puede contribuir a la mejora de la concentración. Este artículo se propone
arrojar luz sobre esta intersección y promover futuras investigaciones en este campo emergente
que pueden revolucionar la educación.
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METODOLOGÍA
El método, de este estudio se basa en un enfoque cuantitativo para evaluar la efectividad de la
gamificación en la mejora de la memoria de los estudiantes de Ingeniería Industrial de la
Universidad San Ignacio de Loyola (USIL). El enfoque cuantitativo implica la recopilación y
análisis de datos numéricos para evaluar los resultados de la intervención. Para ello, se medirá y
cuantificará la memoria de los estudiantes a través de un cuestionario antes y después de la
actividad de gamificación. (Hernández, et al, 2017)
El diseño de investigación seleccionado es un diseño experimental pretest-postest con un grupo de
control. Los estudiantes participantes se dividirán en dos grupos: uno que se someterá a la
actividad de gamificación y otro que no participará y actuará como grupo de control. Este diseño
permitirá evaluar los efectos de la gamificación en la memoria de los estudiantes al comparar las
puntuaciones antes y después de la intervención y determinar si hay una mejora significativa.
(Hernández, et al, 2017)
La muestra estuvo compuesta por 138 estudiantes de Ingeniería Industrial de la USIL,
seleccionados aleatoriamente de la población de estudiantes de la carrera.
El instrumento para medir la memoria de los estudiantes, se utilizó un cuestionario
específicamente diseñado para evaluar la retención y el recuerdo de información relacionada con
su programa académico. (Hernández, et al, 2017)
Los datos se recopilaron a través de la administración del cuestionario a los estudiantes antes de
la implementación de la actividad de gamificación y nuevamente después de que hayan participado
en la actividad. Esto permitirá medir cualquier cambio en la memoria de los estudiantes como
resultado de la intervención de gamificación. Además, se compararán los resultados entre el grupo
de control y el grupo de gamificación para determinar la efectividad de la estrategia. (Hernández,
et al, 2017)
RESULTADOS
Dentro del contexto del artículo "Gamificación en gimnasia de memoria para estudiantes," se han
obtenido resultados significativos que se centran en el desarrollo de una metodología de
aprendizaje innovadora. El enfoque propuesto implica la creación de un documento técnico con
protección de propiedad intelectual, específicamente orientado a la creación de una patente de
modelo de utilidad que permita la aplicación de la gimnasia cerebral para estudiantes,
promoviendo un aprendizaje más efectivo.
Este enfoque se basa en el diseño y desarrollo de una máquina interactiva que se conecta a una
computadora y evalúa las respuestas de los estudiantes, utilizando sensores de movimiento para
detectar y registrar los movimientos de los estudiantes durante las actividades físicas relacionadas
con las respuestas incorrectas. La máquina está programada para proporcionar retroalimentación
instantánea sobre las respuestas y la ejecución de las actividades físicas, lo que permite una
corrección inmediata y un aprendizaje más efectivo.
El enfoque propuesto ofrece una serie de beneficios para el aprendizaje de los estudiantes. Al
incorporar actividades físicas relacionadas con las respuestas incorrectas, los estudiantes pueden
experimentar de manera práctica los conceptos teóricos, lo que les permite establecer conexiones
significativas entre la teoría y la práctica, promoviendo a un aprendizaje más profundo y
duradero.
Estos resultados sugieren que la aplicación de la gimnasia de memoria en un enfoque gamificado
tiene el potencial de transformar la forma en que los estudiantes aprenden y se comprometen en
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el proceso educativo, lo que lo convierte en un enfoque valioso y prometedor para la educación
moderna.
DISCUSIÓN
Los resultados, en el contexto de "Gamificación en gimnasia de memoria para estudiantes" reflejan
un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, lo que se alinea con los efectos
documentados en la investigación previa realizada por Saleh S. & Mazlan A. (2019). Su estudio
sobre el aprendizaje a través de mapas mentales y la gimnasia física respalda la idea de que la
combinación de actividad física y cognitiva puede facilitar la memorización de la información y su
aplicación en el proceso de aprendizaje. Así mismo, según Subhash y Cudney. (2018), evidenciando
los beneficios en la atención de los estudiantes al incluir la gamificación, de esta forma se fortalece
el trabajo colaborativo y la retroalimentación constante de los contenidos.
Sin embargo, es relevante destacar que nuestro enfoque no se ha evaluado en personas mayores
de 25 años, lo que limita la generalización de los resultados, y esto coincide con la carencia de datos
que se menciona en el artículo de Kulkami C. & Khandale S. (2019) sobre los efectos de la gimnasia
cerebral en jóvenes adultos. Esto sugiere que existe un espacio para futuras investigaciones que
aborden la aplicabilidad de nuestra metodología en una población más diversa en términos de edad.
CONCLUSIÓN
En conclusión, se ha logrado desarrollar un modelo de utilidad de una metodología de aprendizaje
basada en la gamificación y la gimnasia cerebral; siendo que, este enfoque ofrece una experiencia
de aprendizaje experiencial, fomenta la motivación, proporciona retroalimentación instantánea y
promueve un desarrollo integral de los estudiantes. A través de la estimulación cognitiva y física,
la participación activa y la retroalimentación inmediata, se ha logrado crear un enfoque efectivo
para el aprendizaje. No obstante, se reconoce la necesidad de investigaciones adicionales para
evaluar la aplicabilidad y los efectos en poblaciones más amplias, lo que representa una
oportunidad para futuras investigaciones en este campo.
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