INTRODUCCIÓN
Las industrias de los videojuegos han generado controversias entre investigadores sobre la
adicción, unos consideran que los videojuegos desarrollan en los jugadores creatividad,
imaginación, capacidad para solucionar problemas empleando estrategias, etc. Pero otros, lo
consideran un riesgo de adicción, incluso lo asemejan con la drogadicción, ya que, ha producido
bajo rendimiento académico, agresividad, aislamiento de la familia, robo, etc.
El periódico La Jornada (2012), señala que en México hay 16 millones de video adictos. En el Perú,
en la ciudad de Arequipa, más de 100 estudiantes de segundo grado de secundaria fueron
encuestados por Huayta y Maqui (2013), quienes, previo análisis, afirmaron que el 44%
demuestran un rendimiento académico regular (11-13), y solo un 6 % presentan un excelente
rendimiento; comparando el rendimiento académico con los resultados de la otra encuesta (juegos
online) que aplicaron a los mismos, refieren que estos afectan negativamente en su rendimiento.
Según Alanya y Gonzales (2015), con el objetivo de determinar el nivel de adicción tecnológica en
estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes "La Victoria de Ayacucho", Huancavelica, está
constituido por 303 estudiantes; se aplicó una encuesta donde se identificó los niveles de adicción
a la televisión, celular, internet, videojuegos. Los resultados demuestran que (47.5%) presentan
adicción moderada; (30.0%) adicción leve y (22.4%) adicción severa. Se concluyó que los estudiantes
tienen adicción tecnológica en mayor número a la televisión, seguido de adicción al celular, a los
videojuegos y al internet.
Se puede notar que el mal uso de los videojuegos en adolescentes es un riesgo debido a las horas
excesivas diarias dedicadas a ellos, además las actividades lúdicas, deportivas, escolares, y las
relaciones sociales, podrían disminuirse, y a la vez estas conductas, y solo depender de los
videojuegos y también con su relación con el estrés académico en adolescentes hacia la
problemática sobre el uso. (Alave y Pampa, 2019)
Esparza, Sánchez, Esparza, Esparza y Villacrés (2020) señalaron que el rendimiento académico
estudiantil es un factor importante en la calidad de la educación que imparte una institución
educativa universitaria, aplicada a una muestra de 375 estudiantes. Los resultados revelaron que
los factores como socioeconómicos (30%), familiares (25%), escolares-académicos (23%) y personales
(22%), son los más significativos y de incidencia en ese orden y los que determinaron la calidad de
la educación que recibieron los alumnos. Se concluye, por tanto, que 95% de los estudiantes,
consideraron que los factores analizados inciden directamente en su rendimiento académico y en
la educación recibida.
Rivera y Torres (2018) sobre los videojuegos logran desarrollar en los usuarios habilidades del
pensamiento, competencias y generan conocimientos; en otras palabras, sus beneficios son claros.
Sin embargo, también existe una pequeña brecha con las desventajas, que consisten en la adicción
y sedentarismo, lo que conlleva a otros efectos secundarios. La esencia de los videojuegos debe ser
incorporada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como ya está sucediendo en algunas
instituciones educativas.
Mendoza (2018) en su investigación sobre establecer la relación entre el uso excesivo de las redes
sociales de Internet y el rendimiento académico en estudiantes de la carrera de psicología de la
Universidad Mayor de San Andrés de 4to año; se pude concluir que no existe relación significativa
entre el uso que los estudiantes dedican a las redes sociales y su rendimiento académico, pero se
observa que la adicción leve podría convertirse en un factor que comprometa su desarrollo en la
universidad, de esta manera se espera que los docentes puedan conversar con los estudiantes
acerca del correcto uso de las redes sociales.