Llimpi
ISSN: 2961-2438 (En línea)
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
1
USO PROBLEMÁTICO DE VIDEOJUEGOS Y
RENDIMIENTO ACADÉMICO EN UNA INSTITUCIÓN
PÚBLICA DE HUANCAVELICA
Problematic Use of Video Games and Academic Performance in a Public
Institution in Huancavelica
Paúl Rojas De La Cruz 1
(2017234043@unh.edu.pe)
(https://orcid.org/0000-0002-
9175-9834)
Abel Gonzales Castro 2
(abel.gonzales@unh.edu.pe)
(https://orcid.org/0000-0001-
7251-3452)
1 Universidad Nacional de
Huancavelica, Huancavelica, Perú
2 Universidad Nacional de
Huancavelica, Huancavelica, Perú
Artículo recibido: 08/11/2022
Arbitrado por pares
Artículo aceptado: 04/02/2023
Artículo publicado: 14/07/2023
RESUMEN
El uso inteligente de las nuevas tecnologías es muy beneficioso, y
mucho más en tiempos de pandemia; una de sus principales ventajas
es que ayuda a minimizar el tiempo y acortar distancias. Sin embargo,
debido al confinamiento, es evidente que niños y adolescentes que
juegan a los videojuegos intensificaron la adicción, inclusive los que
no jugaban incrementaron las horas de juego. El objetivo fue
establecer la relación que existe entre adicción a videojuegos y
rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio
Nacional de Ciencias y Artes. La metodología fue de enfoque
cuantitativo, el método descriptivo, el diseño descriptivo
correlacional; la muestra por 60 estudiantes. Para la prueba de
hipótesis se usó el coeficiente de Rho de Spearman. Los resultados, en
el nivel de adicción a videojuegos, el 55 % se encuentran en el nivel
leve, el 30 % en severa, y 15 % en moderada. En el nivel de
rendimiento académico, 76.7% de estudiantes en el nivel en inicio, y
el 23,3% en proceso. En conclusión, se estableció que existe relación
negativa media y significativa entre adicción a videojuegos y
rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del colegio
La Victoria de Ayacucho Huancavelica, 2022.
Palabras Clave: adición; videojuegos, tecnologías, rendimiento
académico.
ABSTRACT
The intelligent use of new technologies is very beneficial, especially in times
of pandemic; one of its main advantages is that it helps minimize time and
shorten distances. However, due to the confinement, it is evident that
children and teenagers who play video games have intensified their addiction,
and even those who did not play have increased their gaming hours. The
objective was to establish the relationship between video game addiction and
academic performance among fifth-grade students at the National College of
Sciences and Arts. The methodology used was a quantitative approach, with
a descriptive method and a correlational descriptive design. The sample
consisted of 60 students. The Spearman's Rho coefficient was used for
hypothesis testing. The results showed that in terms of video game addiction,
55% were in the mild level, 30% in the severe level, and 15% in the moderate
level. In terms of academic performance, 76.7% of students were in the
beginning level, and 23.3% were in the process level. In conclusion, a medium
and significant negative relationship was established between video game
addiction and academic performance among fifth-grade students at La
Victoria de Ayacucho - Huancavelica College in 2022.
Keywords: addiction, video games, technologies, academic performance.
DOI:
https://doi.org/10.54943/lree.v3i2.275
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
2
INTRODUCCIÓN
Las industrias de los videojuegos han generado controversias entre investigadores sobre la
adicción, unos consideran que los videojuegos desarrollan en los jugadores creatividad,
imaginación, capacidad para solucionar problemas empleando estrategias, etc. Pero otros, lo
consideran un riesgo de adicción, incluso lo asemejan con la drogadicción, ya que, ha producido
bajo rendimiento académico, agresividad, aislamiento de la familia, robo, etc.
El periódico La Jornada (2012), señala que en México hay 16 millones de video adictos. En el Perú,
en la ciudad de Arequipa, más de 100 estudiantes de segundo grado de secundaria fueron
encuestados por Huayta y Maqui (2013), quienes, previo análisis, afirmaron que el 44%
demuestran un rendimiento académico regular (11-13), y solo un 6 % presentan un excelente
rendimiento; comparando el rendimiento académico con los resultados de la otra encuesta (juegos
online) que aplicaron a los mismos, refieren que estos afectan negativamente en su rendimiento.
Según Alanya y Gonzales (2015), con el objetivo de determinar el nivel de adicción tecnológica en
estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes "La Victoria de Ayacucho", Huancavelica, está
constituido por 303 estudiantes; se aplicó una encuesta donde se identificó los niveles de adicción
a la televisión, celular, internet, videojuegos. Los resultados demuestran que (47.5%) presentan
adicción moderada; (30.0%) adicción leve y (22.4%) adicción severa. Se concluyó que los estudiantes
tienen adicción tecnológica en mayor número a la televisión, seguido de adicción al celular, a los
videojuegos y al internet.
Se puede notar que el mal uso de los videojuegos en adolescentes es un riesgo debido a las horas
excesivas diarias dedicadas a ellos, además las actividades lúdicas, deportivas, escolares, y las
relaciones sociales, podrían disminuirse, y a la vez estas conductas, y solo depender de los
videojuegos y también con su relación con el estrés académico en adolescentes hacia la
problemática sobre el uso. (Alave y Pampa, 2019)
Esparza, Sánchez, Esparza, Esparza y Villacrés (2020) señalaron que el rendimiento académico
estudiantil es un factor importante en la calidad de la educación que imparte una institución
educativa universitaria, aplicada a una muestra de 375 estudiantes. Los resultados revelaron que
los factores como socioeconómicos (30%), familiares (25%), escolares-académicos (23%) y personales
(22%), son los más significativos y de incidencia en ese orden y los que determinaron la calidad de
la educación que recibieron los alumnos. Se concluye, por tanto, que 95% de los estudiantes,
consideraron que los factores analizados inciden directamente en su rendimiento académico y en
la educación recibida.
Rivera y Torres (2018) sobre los videojuegos logran desarrollar en los usuarios habilidades del
pensamiento, competencias y generan conocimientos; en otras palabras, sus beneficios son claros.
Sin embargo, también existe una pequeña brecha con las desventajas, que consisten en la adicción
y sedentarismo, lo que conlleva a otros efectos secundarios. La esencia de los videojuegos debe ser
incorporada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como ya está sucediendo en algunas
instituciones educativas.
Mendoza (2018) en su investigación sobre establecer la relación entre el uso excesivo de las redes
sociales de Internet y el rendimiento académico en estudiantes de la carrera de psicología de la
Universidad Mayor de San Andrés de 4to año; se pude concluir que no existe relación significativa
entre el uso que los estudiantes dedican a las redes sociales y su rendimiento académico, pero se
observa que la adicción leve podría convertirse en un factor que comprometa su desarrollo en la
universidad, de esta manera se espera que los docentes puedan conversar con los estudiantes
acerca del correcto uso de las redes sociales.
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
3
Chiluisa y Gaibor (2022) mencionaron que el uso de los videojuegos es una práctica recreativa más
utilizada por los jóvenes, sin embargo, el uso excesivo es preocupante para la salud mental y fisca.
Además de ello se ha tenido en cuenta el estrés académico, mismo que ha ido en incremento, con
el objetivo de identificar la relación entre las variables. En los resultados se encontró que el estrés
académico es entre moderado y severo, además no se hallan diferencias entre el género, a diferencia
de la dependencia a los videojuegos donde existen niveles bajos y los hombres son más dependientes
que las mujeres. Finalmente, a través de un análisis estadístico se concluye que no existe relación
entre las variables.
Araujo y Santisteban (2022) con el objetivo de determinar si existe relación entre la adicción a los
videojuegos y la sociabilidad en estudiantes del quinto grado de colegios de la región San Martín.
Los resultados demostraron que existe una relación significativa e inversa entre la adicción a los
videojuegos y la sociabilidad (rho=-0.756; p=0.000). En conclusión, cuanto mayor sea la adicción a
los videojuegos menor será la sociabilidad, generando dificultades en la asertividad, comunicación,
autoestima y toma de decisiones.
Jiménez (2022) señalaron que los resultados permitieron identificar que es fundamental que el
alumno universitario este motivado para poder actuar con eficiencia ante las distintas situaciones
planteadas por el docente durante el proceso de enseñanza aprendizaje, todo esto mediante una
selección bien ejecutada y cuidadosa de las estrategias que le permitan desarrollar su labor con
eficacia y eficiencia para el logro de los propósitos deseados y ayudar de esa manera al educando a
lograr un buen rendimiento académico.
Los circuitos cerebrales que se activan en jugadores adictos son los mismos que se identifican en
adictos a drogas. En coherencia, podemos definir la adicción a los videojuegos como el uso excesivo
y compulsivo provoca problemas emocionales y/o sociales, y que a pesar de ello el jugador no puede
regular su conducta. (Lloret, Morell, Marzo y Tirado, 2018, p 351)
“Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología
informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción
se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola,
de un ordenador personal, de un televisor o cualquier otro soporte semejante)” (Tejeiro, 2008)
El rendimiento académico se entiende como logro y construcción de conocimientos en los
estudiantes a partir de las intervenciones didácticas en una materia que son evaluadas mediante
métodos cualitativos y cuantitativos (citado en Garrido, 2015, p. 134). También, para Cárdenas et
al., (2020) definen el rendimiento académico como un valor atribuido al logro del estudiante en las
tareas académicas que se mide mediante las calificaciones obtenidas. Pero otros autores
correlacionan a dicho rendimiento académico con la autoestima como veremos más adelante.
Por consiguiente, es necesario conocer sobre los videojuegos y su rendimiento académico en los
estudiantes, con la finalidad de implementar soluciones que permitan mejorar esta variable; con
el objetivo fue establecer la relación que existe entre adicción a videojuegos y rendimiento
académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio Nacional de Ciencias y Artes.
METODOLOGÍA
La metodología de la investigación fue de enfoque cuantitativo, el tipo de investigación fue básica,
el nivel de investigación fue relacional; como método general de investigación fue orientado por el
método científico, como método específico el descriptivo y el diseño el descriptivo correlacional. La
población fue constituida por 235 estudiantes, pero solo se pudo encuestar a 111 estudiantes.
Para la recolección de datos, Hernández, Fernández y Baptista (2014) se usó la técnica de
psicometría para la variable adicción a videojuegos y para variable rendimiento académico la
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
4
técnica de documentación, se aplicó de forma individual un el instrumento test de adicción a
videojuegos consistente en 8 preguntas con respuestas dicotómicas y 1 cerrada (respuesta corta),
asimismo, se usó una ficha de notas, para recolectar el nivel de rendimiento académico. Para la
prueba de hipótesis se usó el coeficiente de Rho de Spearman.
RESULTADOS
Tabla 1
Nivel de Adicción de los estudiantes del quino grado del Colegio Nacional de Ciencias y Artes
La Victoria de Ayacucho
Frecuencia
Porcentaje
Válidos
Adicción leve
33
55%
Adicción moderada
9
15%
Adicción severa
18
30%
Total
60
100%
Interpretación
En la tabla 1, se muestra que el 55% de estudiantes respondieron que tienen adicción leve a los
videojuegos, mientras el 30% presenta un nivel de adicción moderado y solo un 15% un nivel de
adicción severa.
Tabla 2
Rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio Nacional de Ciencias
y Artes La Victoria de Ayacucho
Frecuencia
Porcentaje
Válidos
En inicio
46
76,7%
En proceso
14
23,3%
Total
60
100%
Interpretación
En la tabla, se demostró que más el 76,7% que representa, dos tercios de los estudiantes que tienen
adicción a los videojuegos se encuentran en el nivel de rendimiento académico en inicio, mientras
que solo el 23,3% se encuentra en un nivel de proceso en el rendimiento académico.
Para el resultado del objetivo general se usó la estadística inferencial y se usó del coeficiente de
correlación Rho de Spearman:
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
5
Tabla 3
Correlaciones Inventario de Adicción a videojuegos y Rendimiento académico en los estudiantes del
quinto grado del colegio La Victoria de Ayacucho Huancavelica, 2022.
Rho de
Spearman
Adicción a
videojuegos
Coeficiente de
correlación
1,000
-,525**
Sig. (bilateral)
.
,000
N
60
60
Rendimiento
académico
Coeficiente de
correlación
-,525**
1,000
Sig. (bilateral)
,000
.
N
60
60
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Interpretación
El coeficiente de correlación de Rho de Spearman establece una correlación negativa media (0,525)
entre Adicción a videojuegos y Rendimiento académico. La prueba de hipótesis establece con una
probabilidad de error p-valor de 0,017, la existencia de una correlación negativa media y
significativa entre Adicción a videojuegos y Rendimiento académico.
La decisión final fue con el 5% nivel de significancia se rechaza la hipótesis nula Ho, y se acepta la
hipótesis alterna H1, por lo tanto, existe relación negativa media entre Adicción a videojuegos y
Rendimiento académico.
DISCUSIÓN
Luego de los resultados obtenidos en relación de los objetivos propuestos y las hipótesis planteadas
se realiza la discusión de resultados: en relación al objetivo general y los resultados obtenidos,
existe una relación negativa media y significativa entre adicción a videojuegos y rendimiento
académico en los estudiantes del quinto grado del colegio La Victoria de Ayacucho Huancavelica,
2022.
Más de la mitad de los estudiantes investigados se encuentran en el nivel de adicción a videojuegos
leve y moderada, y más del tercio se encuentran en el nivel de rendimiento académico En inicio.
Asimismo, en los antecedentes del presente trabajo, Alanya y Gonzales (2015), llegaron a la
conclusión de que más del tercio de los estudiantes a quienes investigaron, se encuentran en el
nivel de adicción a videojuegos leve y moderada; además, Gozme y Uraccahua (2019), afirmaron
que a mayor grado de adicción por los videojuegos repercute en un bajo rendimiento académico. En
ese sentido, se deduce que los resultados del presente trabajo de investigación coinciden con los
resultados que se muestran en los antecedentes del mismo, ya que este trabajo a demostrado que
los estudiantes adictos a los videojuegos son los que tienen resultados negativos en cuanto al
rendimiento académico. Asimismo, según Huayta y Maqui (2013) “Al contrastar el rendimiento
académico de los estudiantes con los resultados de la encuesta sobre los juegos online, podemos
concluir que éstos influyen negativamente en su rendimiento”.
Por otro lado, entre los estudiantes investigados, se ha evidenciado a través de las encuestas, que
por jugar a videojuegos han dejado de realizar actividades importantes, como el estudio, paseos
familiares, inclusive han demostrado agresividad, ya que al tener deseo de jugar videojuegos
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
6
afirmaron que no lo pueden postergar, es decir, que posiblemente rechacen contundenmente
cualquier impedimento para postergar el ir a jugar videojuegos. Así mismo , Jiménez (2022)
señalaron que durante el proceso de enseñanza aprendizaje, todo esto mediante una selección bien
ejecutada y cuidadosa de las estrategias que le permitan desarrollar su labor con eficacia y
eficiencia para el logro de los propósitos deseados y ayudar de esa manera al educando a lograr un
buen rendimiento académico.
En los resultados de la investigación haciendo uso de la estadística inferencial se estableció que
existe relación negativa media y significativa entre adicción a videojuegos y rendimiento
académico, es decir, mientras más adictos sean los estudiantes, los resultados académicos o los
logros de aprendizaje serán desfavorables para los estudiantes. Por contraste, Mendoza (2018), se
pude concluir que no existe relación significativa entre el uso que los estudiantes dedican a las
redes sociales y su rendimiento académico, pero se observa que la adicción leve podría convertirse
en un factor que comprometa su desarrollo en la universidad, de esta manera se espera que los
docentes puedan conversar con los estudiantes acerca del correcto uso de las redes sociales.
CONCLUSIÓN
En conclusión, se estableció que existe relación negativa media y significativa entre adicción a
videojuegos y rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado del Colegio Nacional de
Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho” Huancavelica, 2022, lo que resalta que lo alumnos,
no se tan adictivos a los videojuegos y su prevalece su desempeño académico.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Alanya L. C. y Gonzales A. (2015). Nivel de adicción tecnológica en estudiantes del Colegio Nacional
de Ciencias y Artes «La Victoria de Ayacucho», Huancavelica- 2015. [Tesis de Licenciatura,
Universidad Nacional de Huancavelica]
http://repositorio.unh.edu.pe/bitstream/handle/UNH/451/TP - UNH. ENF.
0056.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Alave, S. y Pampa, S. (2019). Relación entre dependencia a videojuegos y habilidades sociales en
estudiantes de una institución educativa estatal de Lima Este. Revista Muro de La
Investigación, 3(2). https://doi.org/10.17162/rmi.v3i2.1162
Araujo, L.y Santisteban, L. (2022). Adicción a los videojuegos y sociabilidad en estudiantes de
colegios de la región San Martín. Revista Científica De Ciencias De La Salud, 15(1), 54-59.
https://doi.org/10.17162/rccs.v15i1.1755
Cardenas, I., Villanueva, S., Avalos, E. y Díaz, E. (2020). Rendimiento académico: universo muy
complejo para el quehacer pedagógico. Revista Muro de la Investigación, 5(2), 53-65
https://doi.org/10.17162/rmi.v5i2.1325
Chiluisa, E. y Gaibor, I. (2022). Dependencia a los videojuegos y su relación con el estrés académico
en adolescentes. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(3), 1438-1459.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i3.2305
Esparza, F., Sánchez, R., Esparza, S., Esparza, E. y Villacrés, Á. (2020). Factores de rendimiento
académico en estudiantes universitarios, componentes de calidad de la educación superior.
Estudio de caso Facultad de Administración de Empresas, Escuela Superior Politécnica de
Chimborazo. Revista Innovaciones Educativas, 22(33), 46-61.
https://dx.doi.org/10.22458/ie.v22i33.2893
Llimpi
Vol. III, N° 2, 2023
Pág. 01 - 07
7
Garrido I. (2015). Lucharé y lucharé y hasta que lo consiga no pararé. Una aproximación al tema
del abandono escolar a través de una historia de vida”. Diálogo Andino, 47, 133-141.
https://scielo.conicyt.cl/pdf/rda/n47/art14
Gozme Y. y Uraccahua P. I. (2019). Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de
la institución educativa particular Eduardo Francisco Forga de los estudiantes de tercero,
cuarto y quinto de educación secundaria del distrito de Hunter, Arequipa. [Tesis de
Licenciatura, Universidad Nacional San Agustín De Arequipa]
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/10307/EDgofay.pdf?sequence=1&is
Allowed=y
Jiménez, G. (2022). Factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes
universitarios de la ciudad de Pilar. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4),
271-280. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2549
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación. México:
McGRAW-HILL.
Huayta, F. y Maqui, E. (2013) Influencia de la Adicción a los juegos online, en el Rendimiento
Académico del área de Historia, Geografía y Economía de los estudiantes del segundo Grado
de Secundaria de la I.E. Manuel Muñoz Najar Arequipa 2013 [Tesis de Licenciatura,
Universidad Nacional San Agustín De Arequipa]
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/6765/EDhuhafh.pdf?sequence=1&is
Allowed=y
La Jornada. (2012). Hay aquí 16 millones de videoadictos.
https://www.jornada.com.mx/2012/11/04/politica/002n2pol
Lloret I., Morell R., Marzo J. C., & T. S. (2017). Spanish validation of Game Addiction Scale for
Adolescents (GASA). Atencion Primaria, 50(6), 350-358.
https://doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015
Mendoza, J. (2018). "Uso excesivo de redes sociales de internet y rendimiento académico en
estudiantes de cuarto año de la carrera de psicología UMSA". Educación Superior, 5(2), 57-
70. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2518-
82832018000200008&lng=es&tlng=es.
Rivera, E. y Torres, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento. RIDE. Revista
Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 8(16), 267-288.
https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341
Tejeiro, R. (2008). La Psicología de los Videojuegos. España